15 Ejemplos de programa de razón variable

Un programa de reforzamiento de razón variable aplica un premio después de un número variable de veces que ha ocurrido un comportamiento objetivo. Esto provoca un efecto de aleatoriedad en el que las personas no saben cuándo serán recompensadas (o castigadas) por su comportamiento, pero saben que siempre hay una oportunidad.

Por ejemplo, la recompensa se puede dar después de los 5elentonces 3rdentonces 11el ocurrencia de la conducta objetivo.

El programa de razón variable es uno de los cuatro programas de reforzamiento identificados por BF Skinner. Los otros tres programas son: razón fija, intervalo fijo e intervalo variable. Cada programa de refuerzo produce un conjunto único de patrones de comportamiento y contiene diferentes fortalezas y debilidades.

El programa de razón variable produce una frecuencia muy alta y constante del comportamiento objetivo. Además, hay muy poca pausa posterior al refuerzo. Debido a que el número de comportamientos necesarios para la recompensa cambia, el sujeto de experimentación mantiene un ritmo constante de respuesta.

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    Programa de Relación Variable de Ejemplos de Refuerzo

    • A la Sra. Linwood le encanta jugar raspaduras en la tienda cerca de su casa.
    • Ben revisa su cuenta de Facebook con frecuencia para ver cuántos "me gusta" recibió su publicación más reciente.
    • A la Sra. Jones le gusta hacer exámenes sorpresa a sus alumnos. Esto premia a los estudiantes que estudian con frecuencia.
    • A Jasmine y su hermana les gusta ir de puerta en puerta vendiendo galletas de niñas exploradoras. A veces obtienen una venta, a veces no.
    • Al profesor Jenkins le gusta llamar a los estudiantes al azar para ver si leyeron la tarea de esa semana.
    • Al entrenador Jacobs le gusta elogiar a sus jugadores por esforzarse durante los ejercicios. Pero él no les da elogios todas y cada una de las veces; a veces lo hace, ya veces no.
    • La Sra. Singh revisa la tarea de sus hijos adolescentes todas las noches. A veces les da una recompensa por hacerlo bien, pero no siempre.
    • Mitchell vive en Las Vegas y le gusta jugar en las máquinas tragamonedas. Una vez ganó dos veces en un día; pero luego no volvió a ganar durante meses.
    • A Jenna le gusta hornear galletas para su novio cuando se llevan muy bien. Pero ella no quiere malcriarlo, así que no lo hace cada vez que él es amable.
    • Al Sr. Jones le gusta distribuir pequeñas bonificaciones al azar a sus empleados por trabajar duro.
    • La policía a veces se encuentra en una trampa de velocidad ya veces no. Debido a que saben que existe la posibilidad de que la policía esté allí, los conductores tienden a conducir a la velocidad correcta más allá de esa trampa de velocidad cada vez.

    Estudios de casos de programa de refuerzo de razón variable

    1. Máquinas tragamonedas

    Hay muchas características de las máquinas tragamonedas que las hacen tan agradables de jugar para tantas personas. Están los colores brillantes, las luces intermitentes y los emocionantes sonidos agudos. Y luego, está la recompensa... o al menos la posibilidad de una recompensa.

    Cada máquina tragamonedas se puede programar de forma independiente para producir un cronograma de pago muy específico. Los casinos aplican un programa de reforzamiento de proporción variable, por lo que el pago es muy impredecible.

    Por ejemplo, una máquina puede tener un programa VR-120. Eso significa que, en promedio, producirá un pago por cada 120 veces jugadas.

    Sin embargo, no siempre es 120. El número de veces que se requiere jugar antes de un pago varía cada vez. Entonces, una vez podría ser 90, una vez podría ser 55 y otra vez podría ser 155.

    Pero, el promedio de todos ellos será igual a 120.

    El video anterior describe otras características que hacen que las máquinas tragamonedas sean tan atractivas.

    2. Cajas de botín de videojuegos

    Una "caja de botín" se refiere a un contenedor en un videojuego que contiene varios tipos de recompensas. Las recompensas en la caja podrían alterar el juego de alguna manera emocionante y significativa; podrían cambiar el avatar del jugador o mejorar su juego.

    Al igual que otros aspectos del juego de videojuegos, la obtención de recompensas en función del rendimiento en el juego suele estar en un programa de proporción variable. Si bien los jugadores saben claramente cómo obtener algunas recompensas, otras son menos predecibles.

    Los diseñadores de juegos están bien versados ​​en el uso de programas de refuerzo para mantener a los jugadores concentrados en el juego. Por ejemplo, la oportunidad de comprar una caja de botín puede ocurrir en cualquier momento.

    Sin embargo, las cajas de botín se han vuelto controvertidas porque a veces se pueden comprar con formas de pago monetarias. Desde la perspectiva de algunos académicos y funcionarios gubernamentales preocupados, esto hace que la situación sea similar a la de los juegos de azar.

    Se ha reconocido que el problema es tan grave que varios países han promulgado leyes, incluidos Bélgica, los Países Bajos y Dinamarca, y varias otras naciones (incluidos el Reino Unido, Australia, Suecia y los Estados Unidos) están considerando tomar medidas similares (McCaffrey, 2019). .

    3. La caja de Skinner

    La caja de Skinner es una máquina encerrada en vidrio que contiene una palanca o botón que un animal puede presionar para recibir un refuerzo. La caja tiene un dispositivo que le permite al investigador controlar el programa de refuerzo y grafica el comportamiento del animal.

    Cuando se presiona la palanca o el botón, el animal es recompensado con una bolita de comida o agua. También se pueden presentar otros estímulos, como una luz o un sonido, o incluso la aplicación de electricidad en el suelo como forma de castigo.

    El uso de la caja le permite al investigador controlar casi todos los aspectos del entorno, un principio clave de una buena investigación. Un investigador puede examinar los efectos de diferentes programas de refuerzo en el comportamiento mientras elimina la influencia de otros factores.

    El video de arriba muestra a BF Skinner hablando sobre la caja y el programa de razón variable.

    4. Revisar tus publicaciones en las redes sociales

    No hay duda de que la mayoría de las personas en el mundo industrializado pasan mucho tiempo en las redes sociales. Entre las múltiples formas de medir esta actividad, se destacan algunas cifras. Por ejemplo, en América del Norte, la gente gasta un promedio de más de 2 horas al día en las redes sociales como Facebook e Instagram.

    Hay numerosos factores involucrados que hacen que las personas se dediquen tanto a las redes sociales: contenido atractivo, facilidad y disponibilidad de noticias y entretenimiento, y deseo de conectarse con amigos.

    También es posible examinar este problema desde la perspectiva de un programa de refuerzo. Por ejemplo, cuando revisamos nuestras publicaciones para ver si les ha gustado, nos estamos poniendo en un programa de proporción variable.

    Cada vez que revisamos, podemos ser recompensados ​​al ver que hemos obtenido 10 Me gusta para nuestra publicación. Sin embargo, la próxima vez que revisemos, es posible que no haya nuevos Me gusta.

    Este es un programa de reforzamiento de razón variable. El número de comportamientos necesarios para recibir la recompensa cambia cada vez.

    De los cuatro programas de reforzamiento, la relación variable conduce a la tasa más alta de comportamiento.

    5. Tasas de éxito en la caza de depredadores

    Lo crea o no, la tasa de éxito en la caza de algunos de los depredadores más feroces del mundo es bastante baja. Mientras que la de otras criaturas aparentemente más dóciles, como el gato doméstico, es bastante alta. Hay una amplia gama de tasas de éxito en todo el reino animal, como se puede ver en el video de arriba.

    Es posible examinar estas tasas de éxito desde la perspectiva de un programa de refuerzo. Si la tasa de éxito de un depredador es del 100%, eso sería claramente un programa de proporción fija de uno. Cada caza resulta en una comida.

    Sin embargo, cuando la tasa de éxito es de un solo dígito, como el 5%, significa que el depredador debe cazar 20 veces antes de ser recompensado.

    En realidad, la cantidad de intentos necesarios para recibir una recompensa cambiará. Una semana, el depredador puede necesitar participar en la cacería 15 veces antes de ser recompensado. Las semanas posteriores, ese número puede ser mayor o menor.

    Esto significa que el depredador está en un programa de proporción variable. El número de cacerías requeridas para la recompensa es impredecible.

    Conclusión

    El programa de reforzamiento de razón variable produce la tasa de comportamiento más alta de todos los programas. Dado que el número de comportamientos requeridos para recibir una recompensa cambia cada vez, el sujeto animal, o humano, está en un estado constante de búsqueda.

    Las máquinas tragamonedas y los videojuegos aprovechan el programa de proporción variable al integrarlo en el juego para mantener a los jugadores encerrados mentalmente. Esto puede llevar a serios problemas de adicción y ludopatía.

    El programa de razón variable también se puede ver en el reino animal. Las tasas de éxito de los depredadores pueden ser sorprendentemente bajas, pero siempre son impredecibles. Eso significa que la cantidad de cacerías requeridas para la recompensa cambia constantemente.

    Referencias

    Drummond, A. y Sauer, JD (2018). Las cajas de botín de los videojuegos son psicológicamente similares a las apuestas. Naturaleza Comportamiento Humano, 2530-532.

    Ferster, CB y Skinner, BF (1957). Horarios de refuerzo. Nueva York: Appleton-Century-Crofts.

    King, D., Delfabbro, P. y Griffiths, M. (2010). Características estructurales de los videojuegos: una nueva taxonomía psicológica. Revista Internacional de Salud Mental y Adicciones, 8(1), 90-106.

    McCaffrey, M. (2019). El problema macro de las microtransacciones: los desafíos de autorregulación de las cajas de botín de los videojuegos. Horizontes de negocios, 62(4), 483–495.

    Morgan, DL (2010). Horarios de refuerzo a los 50: Una apreciación retrospectiva. El registro psicológico, 60, 151–172. https://doi.org/10.1007/BF03395699

    Caña P. (2001). Programas de reforzamiento como determinantes de los juicios de causalidad humana y tasas de respuesta. Revista de Psicología Experimental. Procesos de comportamiento animal, 27(3), 187–195.

    Skinner, BF (1958). Refuerzo hoy. psicólogo estadounidense, 13(3), 94–99.

    Spicer, SG, Nicklin, LL, Uther, M., Lloyd, J., Lloyd, HM y Close, J. (2021). Cajas de botín, juegos de azar problemáticos y videojuegos problemáticos: una revisión sistemática y una metasíntesis. Nuevos medios y sociedad, 241001-1022.


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    Dave Cornell (doctorado)


    El Dr. Cornell ha trabajado en educación durante más de 20 años. Su trabajo ha consistido en diseñar la certificación de docentes para el Trinity College de Londres y la capacitación en servicio para los gobiernos estatales de los Estados Unidos. Ha capacitado a maestros de jardín de infantes en 8 países y ayudó a hombres y mujeres de negocios a abrir centros para bebés y jardines de infancia en 3 países.


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    Chris Drew (Doctorado)


    Este artículo fue revisado por pares y editado por Chris Drew (PhD). El proceso de revisión en Profesor útil implica tener un experto de nivel de doctorado que verifique, edite y contribuya a los artículos. Los revisores se aseguran de que todo el contenido refleje el consenso académico de expertos y esté respaldado con referencias a estudios académicos. Dr. Drew ha publicado más de 20 artículos académicos en revistas académicas. Es el ex editor de Journal of Learning Development in Higher Education y tiene un doctorado en Educación de ACU.


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