Adquisición (psicología): definición y ejemplos
La adquisición se refiere a la etapa inicial de aprendizaje cuando se adquiere un comportamiento por primera vez. El término se utiliza tanto en el condicionamiento clásico como en el operante.
En el condicionamiento clásico, un estímulo que desencadena naturalmente una respuesta (p. ej., comida que hace salivar a un perro) se presenta junto con un segundo estímulo que es neutral (p. ej., el sonido de una campana).
Durante la fase de adquisición, los dos estímulos se emparejan repetidamente. Eventualmente, el estímulo previamente neutral (campana) también desencadenará la respuesta (salivación).
Adquisición en Psicología Definición y descripción general
El aprendizaje a través de la adquisición de respuestas a veces se denomina condicionamiento pavloviano, llamado así por el fisiólogo ruso que descubrió por primera vez este principio fundamental del aprendizaje.
Durante sus estudios, Pavlov demostró que se podía entrenar a un perro para que salivara en respuesta al sonido de una campana que se había asociado repetidamente con la comida.
Hay 4 términos clave que debe saber cuando se habla de la adquisición de respuestas.
- Estímulo incondicionado (UCS): Este es el estímulo que naturalmente desencadena una respuesta. La comida es un UCS porque naturalmente desencadena una respuesta biológica como la salivación.
- Estímulo condicionado (CS): Este es el estímulo que inicialmente es neutral en el sentido de que no desencadena una respuesta. Sin embargo, al estar asociado con el UCS, también comienza a desencadenar la respuesta.
- Respuesta incondicionada (UCR): Esta es la respuesta que desencadena el UCS. No es necesario aprender por asociación.
- Respuesta condicionada (RC): Este es el término para la respuesta que desencadena el UCS después de que se haya asociado con el CS.
El proceso de adquisición en el condicionamiento clásico
Hay varios factores que afectan la adquisición.
- Número de emparejamientos: En términos generales, a medida que aumenta el número de veces que se emparejan el UCS y el CS, más fuerte es el comportamiento adquirido (CR). Existe la adquisición de un solo ensayo, en la que solo se necesita un emparejamiento, pero eso solo ocurre en situaciones inusuales.
- Intensidad de la UCS: Cuanto mayor sea la magnitud de la UCS, más fuerte será la respuesta, hasta cierto punto. Por ejemplo, si Pavlov solo le presentara una pequeña cantidad de comida al perro, salivaría menos. A medida que aumenta la cantidad de alimentos, también lo hace la respuesta.
- Fiabilidad del emparejamiento: Cuantas más veces no se emparejen el UCS y el CS, más tiempo tardará en producirse la adquisición. El CS debe tener una calidad predictiva. Cuanto menos confiable es el emparejamiento, menos predictivo es el CS.
- Contigüidad: Cuanto más cerca en el tiempo el CS sea seguido por el UCS, más rápido será el proceso de adquisición. Aunque hay algunas variaciones de este principio básico.
El proceso de adquisición en el condicionamiento operante
El condicionamiento operante es una teoría del aprendizaje que postula que las consecuencias que siguen a un comportamiento determinan la probabilidad de que vuelva a suceder.
Los comportamientos que son recompensados se fortalecen y es más probable que vuelvan a ocurrir.
Los comportamientos que son castigados se debilitan y es menos probable que vuelvan a ocurrir.
El término adquisición en el condicionamiento operante se refiere al tiempo que tarda en establecerse la conducta objetivo.
Por ejemplo, si una conducta objetivo es recompensada cada vez que ocurre, lo que se denomina refuerzo continuo, entonces el organismo adquirirá esa conducta rápidamente.
La contingencia entre la conducta objetivo y la recompensa es consistente y contigua, por lo que el organismo la percibe rápidamente. Esto conduce a una adquisición rápida.
Debido a que el organismo quiere la recompensa, se involucra con frecuencia en el comportamiento objetivo.
Sin embargo, si el comportamiento objetivo solo se recompensa ocasionalmente, lo que se conoce como refuerzo parcial, el animal tarda un tiempo en percibir la contingencia. Esto da como resultado una adquisición lenta.
Hay cuatro programas de refuerzo intermitente:
- Proporción fija: el refuerzo se produce después de un número regular de ocurrencias de la respuesta (es decir, una vez cada cinco respuestas)
- Relación variable: el refuerzo se produce después de un número variable de ocurrencias de la respuesta (es decir, jugar al bingo)
- Intervalo fijo: el refuerzo se produce después de un intervalo de tiempo regular (es decir, día de pago cada segundo jueves)
- Intervalo variable: el refuerzo se produce después de un intervalo de tiempo aleatorio
Cada programa de refuerzo recompensa el comportamiento después de un número determinado de respuestas (programas de proporción) o después de que haya transcurrido un cierto intervalo de tiempo (programas de intervalo).
Los diferentes horarios conducen a diferentes patrones de comportamiento y cada uno contiene fortalezas y debilidades únicas.
Los programas de reforzamiento fueron delineados por BF Skinner (1965) como parte del condicionamiento operante y basados en parte en la Ley del Efecto de Edward Thorndike (1898; 1905).
La Ley del Efecto establece que:
“Las respuestas que producen un efecto satisfactorio en una situación particular tienen más probabilidades de ocurrir nuevamente en esa situación, y las respuestas que producen un efecto incómodo tienen menos probabilidades de ocurrir nuevamente en esa situación” (Gray, 2007, p. 106).
Para una descripción detallada de los programas de refuerzo, haga clic aquí.
Adquisición vs Extinción
Mientras que la adquisición se refiere al proceso de aprendizaje de un comportamiento, la extinción se refiere al proceso de desaprendizaje del comportamiento.
Tomando el experimento de Pavlov como ejemplo…
Después de repetidos apareamientos, el perro saliva en respuesta a la campana. Si Pavlov eliminara la contingencia entre la campana y la comida y presentara la campana sola sin la comida, eventualmente el perro dejaría de salivar en respuesta a la campana.
El cascabel ya no tiene ninguna cualidad predictiva, por lo que el perro deja de salivar. Esto se llama extinción.
La extinción también puede ocurrir en el condicionamiento operante. Por ejemplo, con el refuerzo continuo, la extinción de la conducta objetivo puede ocurrir rápidamente. Se elimina la contingencia entre la conducta objetivo y la recompensa, y el organismo la percibe rápidamente.
La extinción lleva más tiempo con un programa parcial de refuerzo. Debido a que el comportamiento objetivo a veces fue recompensado y otras veces no, el organismo tarda más en detectar la contingencia modificada.
Ejemplos de adquisición
- Máquinas expendedoras: Cada comportamiento objetivo de poner dinero en la máquina es recompensado, lo que lleva a una adquisición rápida.
- Maestros que recompensan a los estudiantes: A algunos maestros de kindergarten les gusta recompensar la participación en clase, pero no quieren malcriar a los niños. Por lo tanto, a veces chocan los cinco con entusiasmo cuando un estudiante participa, ya veces no. Esto lleva a una adquisición más lenta, pero puede resultar en un comportamiento sostenido más fuerte.
- Juegos de vídeo: Algunos videojuegos recompensan a los jugadores por fichas llamativas en un programa continuo de refuerzo. Cada ficha acertada da como resultado puntos. Esta contingencia da como resultado una adquisición rápida de la conducta objetivo.
- Comprobación de "Me gusta" en las redes sociales: Cuando una persona revisa su publicación en busca de "me gusta", a veces su comportamiento es recompensado y otras veces no. La adquisición del comportamiento de comprobación puede tardar más en establecerse, pero también tarda más en extinguirse.
- Lectura gratificante: Los padres pueden recompensar a sus hijos por todos y cada uno de los libros que leen dándoles $5. Este programa continuo de reforzamiento da como resultado una rápida adquisición de la conducta objetivo, pero, una vez que la recompensa cesa, también lo hace la lectura.
- Pruebas sorpresa: Cuando un maestro da exámenes sorpresa al azar, opera en un programa parcial de refuerzo. Algunas veces los estudiantes serán recompensados por estudiar, pero otras veces no. Puede tomar algún tiempo para que este horario parcial afecte la adquisición del comportamiento objetivo (estudiar), pero también tomará tiempo para que se extinga.
- Abrir una aplicación: Una empresa ha diseñado su aplicación de comercio electrónico para que cada vez que se abra emita un jingle con un sonido agradable y le dé al usuario créditos que se pueden usar para comprar. Esto da como resultado una rápida adquisición del uso frecuente de la aplicación.
- Venta de galletas Girl Scout: Ir de puerta en puerta vendiendo galletas significa a veces recibir un pedido ya veces no. Es muy impredecible. Aunque la adquisición del comportamiento de venta puede ser más lenta, también es más resistente a la extinción.
- Programas de devolución de efectivo: Muchas tarjetas de crédito ofrecen un porcentaje de reembolso en efectivo en cada compra. Esta forma de refuerzo continuo puede resultar en una adquisición rápida y un uso frecuente de la tarjeta. Pero, si las recompensas se detienen, el comportamiento se extinguirá rápidamente.
- Control puntual de la calidad del trabajo: A veces, un supervisor aparece entre el personal para comprobar la calidad de su trabajo. Si bien el personal puede tardar un tiempo en mejorar la calidad de su trabajo de manera constante, se mantendrá por más tiempo si se detiene la verificación.
Aplicaciones de Adquisición
1. En el juego
No sería rentable que los juegos de azar premiaran el comportamiento en un programa continuo de refuerzo para establecer una adquisición rápida.
Los juegos como las máquinas tragamonedas utilizan un programa de refuerzo parcial (por lo general, una relación variable) que está diseñado para mantener el comportamiento y hacerlo menos susceptible a la extinción.
2. Comportamiento en el aula
Mantener a los jóvenes estudiantes en la tarea siempre es difícil. Esto es aún más desafiante con los estudiantes que tienen discapacidades de aprendizaje.
Por esta razón, los maestros a menudo implementarán un programa continuo de refuerzo al principio para que los estudiantes adquieran el comportamiento objetivo rápidamente.
Una vez que se ha producido la adquisición, un maestro reducirá gradualmente el programa de refuerzo, lo que se denomina adelgazamiento. Esto mantiene el comportamiento objetivo a lo largo del tiempo y le permite al maestro enfocar sus esfuerzos en otras metas educativas.
3. En el tratamiento de las fobias
Algunos programas para el tratamiento de fobias se basan en el condicionamiento clásico. Usemos el miedo a un ascensor como ejemplo.
El ascensor fue inicialmente neutral (CS). Entonces, un día, el ascensor cae varios pisos (UCS) y desencadena un miedo intenso (UCR). Ahora bien, el ascensor también provoca miedo (CR).
El objetivo de la terapia es que el paciente asocie una nueva respuesta condicionada (relajación) con el ascensor.
Debido a que tanto el terapeuta como el paciente quieren que esta nueva respuesta se adquiera rápidamente, los dos se emparejan repetidamente y con frecuencia.
Esto implica que el terapeuta le enseñe al paciente cómo usar una técnica de relajación cada vez que encuentre el estímulo. El estímulo y la relajación se emparejan cada vez para que la respuesta aprendida se adquiera rápidamente.
Conclusión
La adquisición se refiere al proceso de aprendizaje de un comportamiento. En el condicionamiento clásico, esto significa que un estímulo previamente neutral eventualmente evoca una respuesta que alguna vez fue desencadenada naturalmente por otro estímulo.
Cuanto más frecuente y contiguamente se emparejan los dos estímulos, más rápida es la adquisición.
La adquisición también se aplica al condicionamiento operante. Cuando una conducta objetivo es recompensada continuamente, el organismo adquirirá esa conducta rápidamente. Pero, si se pone fin a la contingencia de la recompensa, la conducta objetivo también se extinguirá rápidamente.
En muchas circunstancias se desea una rápida adquisición del comportamiento. Los maestros quieren que sus alumnos se mantengan enfocados lo más rápido posible, mientras que un paciente también quiere superar su fobia lo antes posible.
Aunque a menudo es deseable una adquisición rápida, en algunas circunstancias es mejor hacer que un comportamiento dure más. Esta es la razón por la cual las máquinas tragamonedas y otros juegos de azar se basan en un programa parcial de refuerzo.
Referencias
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